چطور حکم بازی کنیم

اگر تا حالا حکم بازی نکرده‌ای، این راهنمای گام‌به‌گام دقیقاً برای توست. به‌جای فهرست خشکِ قوانین، اینجا مرحله‌به‌مرحله همراهت می‌شویم تا از لحظه‌ی نشستن سرِ میز تا شمارش امتیازِ پایانی، بدانی هر بار باید چه کاری انجام دهی و چرا.

گام اول: نشستن و تشکیل تیم

چهار نفر دور میز می‌نشینند و دو تیمِ دونفره می‌سازند. در این سایت جنوب «شما» با شمال «هم‌تیمی» یک تیم هستی و شرق «حریف اول» و غرب «حریف دوم» تیم مقابل‌اند. حواست باشد که هم‌تیمی‌ات روبه‌روی توست، نه کنارت؛ پس بازیکنانِ دو تیم یک‌درمیان نشسته‌اند. همین چیدمان پایه‌ی همه‌ی هماهنگی‌های بعدی است.

گام دوم: پیدا کردن حاکم

حالا باید حاکم مشخص شود. در روش پیش‌فرض، کارت‌ها یکی‌یکی رو باز می‌شوند و اولین کسی که آس جلوی او می‌آید حاکم می‌شود. اگر بخواهی، می‌توانی حاکم را به‌صورت تصادفی هم انتخاب کنی. حاکم بازیکن مهمی است، چون او خالِ برنده‌ی این دست را تعیین می‌کند.

گام سوم: انتخاب حکم

حاکم پنج کارت اولش را برمی‌دارد و به آن‌ها نگاه می‌کند. حالا باید تصمیم بگیرد کدام خال «حکم» باشد؛ یعنی کدام خال در این دست برنده‌ی همه‌ی خال‌های دیگر است. منطقی است خالی را انتخاب کند که در آن کارت‌های زیاد و قوی دارد. برای یادگیری این انتخاب، راهنمای حکم را ببین.

گام چهارم: پخش کامل کارت‌ها

پس از اعلام حکم، بقیه‌ی کارت‌ها بین همه پخش می‌شود تا هر بازیکن سیزده کارت در دست داشته باشد. حالا کارت‌هایت را در ذهن مرتب کن: بشمار از هر خال چند تا داری و کدام کارت‌هایت بلند و برنده‌اند. برای مرور ارزش کارت‌ها، ترتیب ارزش کارت‌ها کمک‌کننده است.

گام پنجم: بازی کردن هر دور

بازی به‌صورت دور به دور جلو می‌رود. در هر دور، یک نفر کارتِ نخست را می‌اندازد و خالِ آن، «خالِ شروع‌شده» می‌شود. قانون طلایی این است:

  • اگر از خالِ شروع‌شده کارت داری، باید حتماً همان خال را بازی کنی.
  • اگر از آن خال کارت نداری، می‌توانی حکم بزنی و دست را بگیری، یا خالِ دیگری را رد کنی.

مثلاً اگر خالِ شروع‌شده دل باشد و تو دل داشته باشی، حتماً باید دل بیندازی؛ نمی‌توانی از حکم استفاده کنی مگر اینکه اصلاً دل نداشته باشی.

گام ششم: تعیین برنده‌ی دست

وقتی هر چهار نفر کارتشان را انداختند، برنده‌ی دست معلوم می‌شود. اگر در آن دور حکمی بازی شده باشد، بالاترین کارتِ حکم می‌برد. اگر حکمی رو نشده باشد، بالاترین کارتِ خالِ شروع‌شده برنده است. یادت باشد کارتِ یک خالِ نامرتبطِ غیرحکم هرگز نمی‌برد، حتی اگر آس باشد. برنده‌ی این دور، آغازگرِ دورِ بعد می‌شود.

گام هفتم: بردن هَند

هر هَند سیزده دور دارد، اما لازم نیست همه‌ی آن‌ها بازی شود؛ اولین تیمی که به هفت دست برسد، برنده‌ی آن هَند است. بسته به نتیجه، بردِ تو می‌تواند عادی، کُت یا حاکم‌کُتی باشد. برای شناخت این حالت‌ها، قوانین کُت و حاکم‌کُتی را بخوان.

گام هشتم: شمارش امتیاز و ادامه

پس از هر هَند، امتیاز اضافه می‌شود: برد عادی ۱، کُت ۲ و حاکم‌کُتی ۳ امتیاز. اگر تیمِ حاکم برده باشد حاکم می‌ماند، وگرنه حاکمی به نفر بعد منتقل می‌شود. مسابقه تا رسیدن یک تیم به امتیاز هدف ادامه دارد؛ پیش‌فرض هفت امتیاز است. جدول کامل را در امتیازدهی حکم ببین.

حالا خودت امتحان کن

بهترین راه جا افتادن این مراحل، بازی‌کردن است. یک بار که چند هَند بازی کنی، همه‌ی این گام‌ها برایت طبیعی می‌شود. برای شروع به بازی حکم آنلاین برو، برای مرور کلی آموزش کامل حکم و برای پرسش‌های رایج سؤالات متداول را ببین. تمام اعتبارهای این بازی مجازی هستند و ارزش مالی یا امکان برداشت ندارند.