قوانین بازی حکم
برای اینکه بازی حکم عادلانه و روان پیش برود، همهی بازیکنان باید مجموعهی ثابتی از قوانین را بپذیرند. در این صفحه، مقررات اصلی حکم را بهصورت دستهبندیشده مرور میکنیم: از ترکیب بازیکنان و کارتها تا قوانین بازی در هر دور و شرایط بردن یک هَند.
بازیکنان و تیمها
حکم دقیقاً با چهار بازیکن انجام میشود که در قالب دو تیمِ دونفره روبهروی هم قرار میگیرند. در چیدمان این سایت، جنوب «شما» و شمال «همتیمی» یک تیم هستند و شرق «حریف اول» و غرب «حریف دوم» تیم مقابل را میسازند. همتیمیها همیشه روبهروی یکدیگر مینشینند تا بازیکنان دو تیم یکدرمیان دور میز باشند.
کارتها و ارزش آنها
بازی با یک دستهی کامل ۵۲ کارتی و چهار خالِ دل، خشت، پیک و گشنیز انجام میشود. ترتیب ارزش کارتها در هر خال از قوی به ضعیف چنین است: آس، شاه، بیبی، سرباز، ۱۰، ۹، ۸، ۷، ۶، ۵، ۴، ۳ و ۲. این ترتیب در تمام دورها ثابت میماند. توضیح کاملتر را در ترتیب ارزش کارتها بخوان.
تعیین حاکم
نخستین قدم، مشخصکردن حاکم است. در روش پیشفرض، کارتها یکییکی رو باز میشوند و بازیکنی که اولین آس جلوی او میآید حاکم میشود. روشِ جایگزین، انتخاب حاکمِ کاملاً تصادفی است. حاکم امتیاز ویژهای دارد چون خالِ برندهی این دست را او تعیین میکند.
انتخاب حکم و توزیع کارت
حاکم ابتدا پنج کارت اول خود را برمیدارد و بر اساس آنها خالِ «حکم» یعنی خالِ برندهی این دست را انتخاب میکند. پس از اعلام حکم، باقی کارتها پخش میشود تا هر بازیکن سیزده کارت در دست داشته باشد. راهنمای انتخاب هوشمندانه در راهنمای حکم آمده است.
قانون دنبالکردن خال
این مهمترین قانونِ حین بازی است. در هر دور، بازیکنِ آغازگر یک کارت میاندازد و خالِ آن، خالِ شروعشده نام میگیرد. سایر بازیکنان موظفاند اگر از همان خال کارت دارند، حتماً همان خال را بازی کنند. تنها در صورتی که از خالِ شروعشده کارتی نداشته باشند، مجازند حکم بزنند یا خالِ دیگری بیندازند.
- اگر از خالِ شروعشده کارت داری، بازیکردنِ همان خال اجباری است.
- اگر نداری، میتوانی حکم بزنی یا هر خالِ دیگری را رد کنی.
- رد کردنِ خالِ اشتباه در حالی که کارتِ خالِ اصلی داری، خطا محسوب میشود.
تعیین برندهی هر دست
برندهی هر دور بر پایهی این قواعد مشخص میشود: اگر در آن دور حکم بازی شده باشد، بالاترین کارتِ حکم برنده است؛ در غیر این صورت، بالاترین کارتِ خالِ شروعشده میبرد. کارتِ یک خالِ نامرتبطِ غیرحکم هرگز برنده نمیشود، حتی اگر از نظر ارزش بالا باشد. برندهی هر دور، آغازگرِ دورِ بعد خواهد بود.
بردن یک هَند
هر هَند از سیزده دور تشکیل شده است. اولین تیمی که به هفت دست برسد، برندهی آن هَند میشود و ادامهی دورها لازم نیست. بسته به نتیجه، این برد میتواند عادی، کُت یا حاکمکُتی باشد که هرکدام امتیاز متفاوتی دارند؛ جزئیات را در امتیازدهی حکم و قوانین کُت و حاکمکُتی ببین.
چرخش حاکم و پایان مسابقه
اگر تیمِ حاکم آن هَند را ببرد، حاکم در جای خود میماند. اگر تیمِ مقابل ببرد، حاکمی به نفر بعدی منتقل میشود و او دستِ تازه را هدایت میکند. مسابقه تا رسیدن یک تیم به امتیاز هدف ادامه دارد؛ مقدار پیشفرض هفت امتیاز است و قابل تنظیم روی ۵، ۷ یا ۱۰ خواهد بود. برای دیدن این تنظیمات، صفحهی حالتهای بازی را باز کن.
جمعبندی
همین چند قانون ساده، اسکلت کامل بازی حکم را میسازد. وقتی آنها را بلد باشی، تمرکزت بهجای قوانین روی تصمیمگیری و هماهنگی تیمی میرود. برای شروع تمرین به بازی حکم آنلاین برو و برای مرور گامبهگام، چطور حکم بازی کنیم را بخوان. تمام اعتبارهای این بازی مجازی هستند و ارزش مالی یا امکان برداشت ندارند.